การสัมภาษณ์ครูภาษาอังกฤษระดับมหาวิทยาลัย 50 คนพบว่าครูมอง gamification ว่าช่วยสร้างแรงจูงใจ การมีส่วนร่วม การคิดวิเคราะห์ และความร่วมมือได้ ขณะเดียวกันพบปัญหาการรักษาความสนใจ ความหงุดหงิด เทคโนโลยี เวลา ความเหมาะสมทางวัฒนธรรม และการผสานกับการสอน ผลนี้อธิบายประสบการณ์ครู ไม่ใช่หลักฐานว่าผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนดีขึ้นจริง
ข้อค้นพบสำคัญ
- ครูรายงานประโยชน์ด้านการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ การคิดวิเคราะห์ และการเรียนรู้ร่วมกัน แต่ระบุอุปสรรคด้านความสนใจที่ลดลง ความหงุดหงิด ความพร้อมเทคโนโลยี เวลา ความเหมาะสมทางวัฒนธรรม และการผสานเกมกับกิจกรรมหลัก
ทำไมจึงมีความสำคัญระดับโลก
ข้อค้นพบมีประโยชน์ต่อการออกแบบเทคโนโลยีการศึกษาในบริบทที่ภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศทั่วโลก เพราะชี้ว่าการนำเครื่องมือเข้าห้องเรียนต้องคำนึงถึงวัฒนธรรมและภาระครู
บทบาทของนักวิจัยไทย
นักวิจัยมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญรวบรวมเสียงของครูไทยจำนวนมากและสังเคราะห์ทั้งโอกาสกับข้อจำกัดที่เกิดในการใช้งานจริง
ข้อจำกัดที่ควรรู้
เป็นตัวอย่างแบบเจาะจงและวัดการรับรู้ของครูเท่านั้น ไม่มีข้อมูลสังเกตชั้นเรียน เสียงผู้เรียน คะแนน หรือกลุ่มเปรียบเทียบ จึงไม่สามารถสรุปประสิทธิผลของ gamification ได้