ข้อมูลจากบทคัดย่อ
งานใช้กรอบ stepped leader แบ่งการมีส่วนร่วมเป็นสามช่วง ได้แก่ การตระหนักและแรงจูงใจ การนำไปใช้ และความผูกพัน ผลชี้ว่าความตระหนักความยั่งยืนเพียงอย่างเดียวไม่พอ ขณะที่แรงจูงใจจาก gamification กับแรงสนับสนุนองค์กรเป็นเงื่อนไขก่อนความง่ายของระบบและการร่วมมือทีม ส่วนการสนับสนุนความยั่งยืนอย่างต่อเนื่องต้องเกิดจากความง่าย ทีม และการรับรู้ผลต่อลูกค้าร่วมกัน โดยแต่ละปัจจัยเดี่ยวไม่พอ อย่างไรก็ตาม บทคัดย่อไม่ให้รายละเอียดตัวอย่างและการวิเคราะห์เพียงพอ จึงควรอ่านฉบับเต็มก่อนอ้างความจำเป็นหรือความพอเพียง และกรอบอธิบายยังไม่พิสูจน์ผลระยะยาวจากการทดลอง
เหตุผลที่อยู่ในฐานติดตาม
ระเบียนนี้ได้รับ Impact Signal 73/100 จากความใหม่ แหล่งเผยแพร่ ความร่วมมือ และสัญญาณในข้อมูลบรรณานุกรม คะแนนนี้ใช้จัดลำดับการติดตาม ไม่ใช่การตัดสินคุณภาพงานวิจัย
ประเด็นที่เกี่ยวข้อง: Educational Games and Gamification · Hospitality and Tourism Education · Flow Experience in Various Fields
บทบาทของนักวิจัยและสถาบันไทย
Charoenchai Agmapisarn · Richard Welford · Maneenate Worrachananun · Pipatpong Fakfare · National Institute of Development Administration · Pathumthani University · Bangkok University
ข้อจำกัดของข้อมูล
หน้านี้เป็นระเบียนบรรณานุกรมและข้อมูลจากบทคัดย่อ ยังไม่ใช่บทวิเคราะห์ฉบับเต็มหรือการประเมินคุณภาพงานวิจัย ควรตรวจสอบ DOI และเอกสารต้นฉบับก่อนนำไปอ้างอิง