Thai University RankingsRESEARCH RADAR
← กลับฐานข้อมูลงานวิจัย
มีศักยภาพระดับโลก

The Effect of Digital Game-Based Learning on Business Students’ Logistics Vocabulary Knowledge and Attitudes

The Effect of Digital Game-Based Learning on Business Students’ Logistics Vocabulary Knowledge and Attitudes

สัญญาณผลกระทบ78/100
01

ข้อมูลจากบทคัดย่อ

ยังไม่มีสรุปภาษาไทยสำหรับระเบียนนี้
ด้านล่างเป็นบทคัดย่อต้นฉบับภาษาอังกฤษจากข้อมูลบรรณานุกรม โปรดตรวจบทความต้นฉบับก่อนอ้างอิง

This study examined the effects of Digital Game-Based Learning (DGBL) on business students’ logistics vocabulary knowledge and their attitudes toward this instructional approach. A mixed-methods design was employed with 36 undergraduate students in a logistics-related ESP course. Quantitative data were collected through pretests, posttests, and an attitude questionnaire, while qualitative insights were gathered via focus group discussions. The paired-samples t-test indicated that posttest scores (M = 29.03) were significantly higher than pretest scores (M = 21.97), with a large effect size, t (35) = 7.48, p < .001, d = 1.24, demonstrating substantial improvement in vocabulary acquisition. Students reported highly positive attitudes across cognitive, affective, and behavioral dimensions, with the highest mean observed in the affective domain (M = 4.38). Qualitative findings revealed that DGBL fostered engagement, motivation, and self-directed retention through repeated exposure and interactive competition, although limited gains were noted for oral skills. These integrated findings provide triangulated evidence supporting DGBL’s effectiveness in specialized ESP contexts. The study underscores the value of game-based interventions for enhancing domain-specific competence and fostering learner autonomy within business education.

02

เหตุผลที่อยู่ในฐานติดตาม

ระเบียนนี้ได้รับ Impact Signal 78/100 จากความใหม่ แหล่งเผยแพร่ ความร่วมมือ และสัญญาณในข้อมูลบรรณานุกรม คะแนนนี้ใช้จัดลำดับการติดตาม ไม่ใช่การตัดสินคุณภาพงานวิจัย

ประเด็นที่เกี่ยวข้อง: Educational Games and Gamification · Second Language Learning and Teaching · E-Learning and COVID-19

03

บทบาทของนักวิจัยและสถาบันไทย

Rungnapha Chewarussamee · Budsaba Kanoksilapatham · Phetchaburi Rajabhat University

04

ข้อจำกัดของข้อมูล

หน้านี้เป็นระเบียนบรรณานุกรมและข้อมูลจากบทคัดย่อ ยังไม่ใช่บทวิเคราะห์ฉบับเต็มหรือการประเมินคุณภาพงานวิจัย ควรตรวจสอบ DOI และเอกสารต้นฉบับก่อนนำไปอ้างอิง