ข้อมูลจากบทคัดย่อ
ยังไม่มีสรุปภาษาไทยสำหรับระเบียนนี้
ด้านล่างเป็นบทคัดย่อต้นฉบับภาษาอังกฤษจากข้อมูลบรรณานุกรม โปรดตรวจบทความต้นฉบับก่อนอ้างอิง
Gamification is an instructional approach that aims to systematically leverage game elements, such as competition and rewards, to increase learner motivation and, consequently, learning. In this research, one group of Thai vocational college students in a beginner-level General English class (N=21) participated in a gamified vocabulary-learning approach for 5 weeks. Learners were assessed in weekly quizzes and compared to those of a control group (N=22). Within-group repeated measures ANOVA results indicated that both groups significantly improved vocabulary test results over the 5 weeks. A between-group ANCOVA test indicated that the experimental group significantly outperformed the control group at the end of the experiment (F=9.39, p
เหตุผลที่อยู่ในฐานติดตาม
ระเบียนนี้ได้รับ Impact Signal 78/100 จากความใหม่ แหล่งเผยแพร่ ความร่วมมือ และสัญญาณในข้อมูลบรรณานุกรม คะแนนนี้ใช้จัดลำดับการติดตาม ไม่ใช่การตัดสินคุณภาพงานวิจัย
ประเด็นที่เกี่ยวข้อง: Educational Games and Gamification · Technology-Enhanced Education Studies · Visual and Cognitive Learning Processes
บทบาทของนักวิจัยและสถาบันไทย
Harald Kraus · Boonthitikan Kaewsawang · Thammasat University · Ratchaburi Hospital
ข้อจำกัดของข้อมูล
หน้านี้เป็นระเบียนบรรณานุกรมและข้อมูลจากบทคัดย่อ ยังไม่ใช่บทวิเคราะห์ฉบับเต็มหรือการประเมินคุณภาพงานวิจัย ควรตรวจสอบ DOI และเอกสารต้นฉบับก่อนนำไปอ้างอิง