ข้อมูลจากบทคัดย่อ
ยังไม่มีสรุปภาษาไทยสำหรับระเบียนนี้
ด้านล่างเป็นบทคัดย่อต้นฉบับภาษาอังกฤษจากข้อมูลบรรณานุกรม โปรดตรวจบทความต้นฉบับก่อนอ้างอิง
The use of gamification to improve engagement, motivation and learning in education is a growing phenomenon. With gamified strategies increasingly being applied to educational reform in countries around the world, it is critical to map the changing research landscape. This research undertook a bibliometric study of gamification in learning to map research trends, leading authors and institutions, and emerging themes – with a specific focus on their relevance to Quality Education (SDG 4). This study extracted information from the SCOPUS database and used VOSviewer to map and visualize 2,324 peer-reviewed publications from 2000 to 2025 (Hwang et al., 2020) The U.S. is the world's leading contributor (434 documents) and Acosta et al. (2025) (16 documents) are the most productive authors. The VOSviewer analysis identified four distinct clusters: Cluster 1 focuses on student engagement, active learning, and instructional design, highlighting gamification's impact on student motivation and performance; Cluster 2 relates to gamification in medical and nursing education, using simulation and clinical training; Cluster 3 investigates immersive technologies, including augmented reality and virtual reality; and Cluster 4 relates to gamification in corporate and professional workforce development – a new research trajectory that is seeing a rapid increase in research. This study affirms the close alignment between emerging research themes on gamification and the principles of Quality Education (SDG 4). This bibliometric study offers educators, policymakers, and researchers’ evidence-based insights to guide the development of efficient, responsive, and inclusive gamification approaches for various learning contexts.
เหตุผลที่อยู่ในฐานติดตาม
ระเบียนนี้ได้รับ Impact Signal 86/100 จากความใหม่ แหล่งเผยแพร่ ความร่วมมือ และสัญญาณในข้อมูลบรรณานุกรม คะแนนนี้ใช้จัดลำดับการติดตาม ไม่ใช่การตัดสินคุณภาพงานวิจัย
ประเด็นที่เกี่ยวข้อง: Educational Games and Gamification · Simulation-Based Education in Healthcare · Technology-Enhanced Education Studies
บทบาทของนักวิจัยและสถาบันไทย
Haoyang Li · Shinawatra University
ข้อจำกัดของข้อมูล
หน้านี้เป็นระเบียนบรรณานุกรมและข้อมูลจากบทคัดย่อ ยังไม่ใช่บทวิเคราะห์ฉบับเต็มหรือการประเมินคุณภาพงานวิจัย ควรตรวจสอบ DOI และเอกสารต้นฉบับก่อนนำไปอ้างอิง