Thai University RankingsRESEARCH RADAR
มีหลักฐานผลกระทบระดับโลก

เกมวิทยาศาสตร์ 2 มิติเรื่องแรงแม่เหล็กเพิ่มคะแนนเล็กน้อยและความพึงพอใจสูงในนักเรียน ป.3

The 2D Online Game-Based Design on Gamification Concepts to Enhance the Science Learning Experience for Third Grade Students

การทดลองก่อน–หลังในนักเรียน ป.3 จำนวน 148 คนจากสองโรงเรียนหาดใหญ่พบคะแนนวิทยาศาสตร์เพิ่มจาก 7.75 เป็น 8.09 และความพึงพอใจเฉลี่ย 3.67 จาก 4 หลังใช้เกมออนไลน์แบบ gamification

01

ข้อค้นพบสำคัญ

  • คะแนนเฉลี่ยเพิ่มจาก 7.75 (SD 2.15) เป็น 8.09 (SD 2.02), t=3.42, p=0.0008 ความพึงพอใจเฉลี่ย 3.67 (SD 0.67) จาก 4 นักเรียนกล่าวถึงภาพ แอนิเมชัน ภารกิจ การลองซ้ำ และ feedback ทันทีว่าเพิ่มความสนใจ
02

ทำไมจึงมีความสำคัญระดับโลก

งานให้รายละเอียดกระบวนการออกแบบตามผู้เรียนและแสดงวิธีผสานเกมกับชั้นเรียนจริง ซึ่งนำไปต่อยอดทดสอบข้ามเนื้อหาและโรงเรียนได้

03

บทบาทของนักวิจัยไทย

นักวิจัยจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยพัฒนาสื่อจากความต้องการของเด็กและทดลองในโรงเรียนไทยที่หาดใหญ่

04

ข้อจำกัดที่ควรรู้

single-group pre/post ไม่มีการสุ่มหรือกลุ่มควบคุม คะแนนเพิ่มเชิงสถิติต่างจากความสำคัญทางการศึกษา แบบทดสอบและความพึงพอใจอาจมี practice/Hawthorne effects และยังไม่ทราบการคงอยู่ของความรู้

05

ตรวจสอบแหล่งต้นทาง

Asian Creative Architecture, Art and Design : ACAADAsian Creative Architecture, Art and Design : ACAAD

DOI: 10.55003/acaad.2026.283976

KEEP EXPLORING

งานวิจัยไทยที่น่าติดตามต่อ