การทดลองก่อน–หลังในนักเรียน ป.3 จำนวน 148 คนจากสองโรงเรียนหาดใหญ่พบคะแนนวิทยาศาสตร์เพิ่มจาก 7.75 เป็น 8.09 และความพึงพอใจเฉลี่ย 3.67 จาก 4 หลังใช้เกมออนไลน์แบบ gamification
ข้อค้นพบสำคัญ
- คะแนนเฉลี่ยเพิ่มจาก 7.75 (SD 2.15) เป็น 8.09 (SD 2.02), t=3.42, p=0.0008 ความพึงพอใจเฉลี่ย 3.67 (SD 0.67) จาก 4 นักเรียนกล่าวถึงภาพ แอนิเมชัน ภารกิจ การลองซ้ำ และ feedback ทันทีว่าเพิ่มความสนใจ
ทำไมจึงมีความสำคัญระดับโลก
งานให้รายละเอียดกระบวนการออกแบบตามผู้เรียนและแสดงวิธีผสานเกมกับชั้นเรียนจริง ซึ่งนำไปต่อยอดทดสอบข้ามเนื้อหาและโรงเรียนได้
บทบาทของนักวิจัยไทย
นักวิจัยจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยพัฒนาสื่อจากความต้องการของเด็กและทดลองในโรงเรียนไทยที่หาดใหญ่
ข้อจำกัดที่ควรรู้
single-group pre/post ไม่มีการสุ่มหรือกลุ่มควบคุม คะแนนเพิ่มเชิงสถิติต่างจากความสำคัญทางการศึกษา แบบทดสอบและความพึงพอใจอาจมี practice/Hawthorne effects และยังไม่ทราบการคงอยู่ของความรู้